Импорт ресурсов¶
В Nau Engine ассеты — это ресурсы, используемые для создания вашей игры, такие как 3D-модели, текстуры, аудиофайлы, анимации и другие данные. Движок поддерживает импорт различных форматов файлов, позволяя вам использовать ресурсы, созданные в других программах. В этой статье мы рассмотрим способы импорта ассетов в Nau Engine, поддерживаемые форматы файлов, а также особенности работы с внутренними и внешними ассетами. Обратите внимание, что в бета-версии Nau Engine список поддерживаемых форматов и функциональность импорта могут быть ограничены.
Способы импорта¶
В Nau Engine существует несколько способов импортировать ассеты в ваш проект. Рассмотрим два основных способа:
Импорт через кнопку «Импорт»:
В левом верхнем углу браузера проекта расположена кнопка «Импорт». Нажмите на нее, и откроется стандартное диалоговое окно вашей операционной системы, позволяющее выбрать нужный файл на вашем компьютере. Выберите файл и нажмите «Открыть». Nau Engine импортирует файл в ваш проект и отобразит в браузере проекта. Файл будет автоматически сконвертирован в внутренний формат, соответствующий исходному. Этот способ удобен для импорта отдельных файлов или небольшого количества ресурсов, когда вам нужно точно контролировать тип импортируемого ассета.
Импорт перетаскиванием (drag-and-drop):
Импортируйте ассеты быстро и удобно, перетаскивая файлы из проводника вашей операционной системы прямо в браузер проекта Nau Engine. Перетащите файлы либо в область просмотра файлов браузера, либо в папку Content вашего проекта в проводнике. Nau Engine автоматически определит типы файлов и импортирует их. Этот способ особенно эффективен для одновременного импорта нескольких файлов.
После успешного импорта ассет становится доступен для использования в вашем проекте. Вы можете использовать его для настройки объектов в сцене, например, назначить импортированную текстуру материалу или добавить импортированную 3D-модель в сцену.
Форматы импорта¶
Nau Engine поддерживает импорт различных форматов файлов, позволяя вам использовать разнообразные ресурсы в вашем проекте. Вы можете импортировать как файлы стандартных форматов (например, изображения, аудио, 3D-модели), так и файлы собственных форматов Nau Engine, предназначенных для хранения специфичных данных, таких как сцены, материалы и анимации. В бета-версии список поддерживаемых форматов может быть ограничен.
Стандартные форматы¶
Nau Engine поддерживает ряд распространенных форматов файлов, используемых в разработке игр. В бета-версии список поддерживаемых форматов ограничен. На данный момент поддерживаются следующие форматы:
Группа |
Формат (расширения) |
Описание |
---|---|---|
Растровые изображения |
.jpg, .png, .dds, .bmp, .tiff |
Используются в материалах как текстуры или как элементы интерфейса. |
Трёхмерные модели |
.usd, .usda, .usdc |
Файлы моделей и сцен, созданные в других 3D-редакторах. |
Аудио |
.wav, .mp3, .flac |
Музыка, звуковые эффекты, речь. Используются для воспроизведения звука, в том числе пространственного. |
Примечание
Если вы используете файлы формата, который не поддерживается Nau Engine, вам потребуется конвертировать их в один из поддерживаемых форматов с помощью сторонних программ.
Трёхмерные модели¶
Для импорта трёхмерных моделей Nau Engine использует универсальный формат OpenUSD (.usd, .usda, .usdc). Этот формат позволяет эффективно импортировать сложные сцены, содержащие геометрию, анимацию и другие данные. Подготовьте ваши 3D-модели в предпочитаемом вами 3D-редакторе и экспортируйте их в формате USD для использования в Nau Engine. В текущей бета-версии Nau Engine поддержка формата USD имеет следующие ограничения:
Модели со скелетной анимацией: импортируются только модели, содержащие один объект геометрии, привязанный к одному скелету. Если ваша модель содержит несколько скелетов или объектов геометрии, разделите ее на отдельные файлы перед импортом.
Текстуры модели: текстуры, используемые в модели, импортируются отдельно и должны быть назначены материалу вручную в редакторе Nau Engine.
Форматы NAU Engine¶
Помимо стандартных форматов, Nau Engine использует собственные форматы файлов для хранения специфичных данных.
Тип |
Назначение |
Использование |
---|---|---|
Audio Container |
Содержит ссылки на аудиофайлы и настройки воспроизведения (например, случайное или последовательное). |
Используется компонентом AudioEmitter для воспроизведения звука. |
VFX |
Хранит настройки эффектов частиц. |
Применяется компонентом VFXInstance для отображения визуальных эффектов. |
GUI |
Содержит данные для создания пользовательского интерфейса. |
Используется для построения интерфейса игры. |
PBR Material |
Хранит параметры материалов для 3D-объектов. |
Назначается компонентам, отвечающим за визуализацию моделей в сцене. Позволяет настроить материал для объекта геометрии. |
Phisycs Material |
Содержит физические параметры объектов. |
Используется компонентом RigidBody для определения физического поведения объекта. |
Вы можете импортировать в текущий проект ассеты, созданные в других проектах Nau Engine. Это позволяет повторно использовать ресурсы и ускорить процесс разработки. Для импорта перетащите файлы из другого проекта в браузер проекта.
Работа с составными ассетами¶
Примечание
Полноценный пайплайн импорта составных ассетов не поддерживается в бета-версии Nau Engine. Описанный ниже метод является временным решением.
В бета-версии Nau Engine импорт составных ассетов (ассетов, содержащих несколько объектов) требует ручного редактирования файла сцены. Для импорта составного ассета выполните следующие действия:
Добавьте Mesh: в редакторе Nau Engine добавьте на сцену объект типа Mesh в окнне Outliner (Стуктура сцены).
Сохраните сцену: сохраните сцену, чтобы обновить файл сцены
.nausd_scene
.Откройте файл сцены: откройте сохраненный файл
.nausd_scene
в текстовом редакторе (например, Notepad++, Sublime Text).Найдите добавленный Mesh: в файле сцены найдите секцию, описывающую добавленный ранее вами объект Mesh.
Замените путь к ассету: Внутри секции Mesh найдите атрибут
prepend references
и замените его значение на путь к вашему составному ассету (USD-файлу). Путь должен быть относительным к файлу сцены и начинаться с@
.
prepend references = @../meshes/myAsset/manymeshes.usda.nausd@</Root>
В этом примере ../meshes/myAsset/manymeshes.usda.nausd
— относительный путь к USD-файлу составного ассета. @</Root>
указывает на корневой слой USD-файла.
Сохраните изменения в файле сцены.
Перезагрузите сцену: перезагрузите сцену в редакторе Nau Engine. Вы можете сделать это, переоткрыв проект в редакторе или переключившись на другую сцену и затем вернувшись к отредактированной сцене.
После выполнения этих действий на сцене должна появиться иерархия состоящая из NauAssetGroup
и NauAssetMesh
, соответствующая вашему составному ассету. В бета-версии отображение и работа с составными ассетами могут быть нестабильными.