Материалы¶
Материалы - это набор свойств, определяющих внешний вид объекта в 3D-сцене. Они могут включать в себя цвет, текстуру, отражение, прозрачность и другие параметры. С помощью редактора материалов (Material Editor) вы можете создавать материалы с различными эффектами.
Стандартный шейдер Nau Engine основан на принципе PBR (Physically Based Rendering), который направлен на максимально точное воспроизведение оптических свойств материала с учётом физических законов. Для корректной работы шейдера необходимо настроить ряд предварительно подготовленных текстур, таких как цветность, металличность и карта нормалей.
Создание материала¶
Чтобы создать новый материал, вы можете нажать на кнопку на панели инструментов браузера и в выпавшем меню вбрать «Создать материал».
Чтобы отредактировать существующий материал, вы можете дважды щелкнуть по нему в браузере ассетов. Параметры материала появятся в окне Инспектора.
Настройка материала в редакторе¶
Окно редактора состоит из следующих частей:
Используемый шейдер. Здесь отображается шейдер, на котором основывается материал. Вы можете выбрать другой шейдер из списка.
Параметры. Параметры шейдера отображаются в виде списка. Значения параметров можно настроить через инспектор, дважды кликнув на ассет материала.
Текстуры. В этом разделе вы можете назначить текстуры для различных свойств материала, например, для диффузного цвета, нормали, шероховатости, металличности.
Цвета. Вы можете указать цвета для материалов, например, для диффузного цвета, цвета эмиссии, цвета отражения.
Числовые значения. Некоторые параметры шейдера требуют числовых значений, например, коэффициент отражения, уровень шероховатости, интенсивность свечения.
Переключатели. Некоторые режимы работы шейдера отображаются в виде целых чисел. Вы можете изменять их для коррекции работы материала.
Предварительный просмотр. Все изменения параметров материала сразу отображаются на объектах в окне Обозревателя (Viewport).
Общие рекомендации¶
Nau Engine способен работать с множеством объектов и разнообразных материалов. Однако есть несколько советов, которые помогут улучшить качество изображения и производительность:
Организуйте ресурсы. Подготовьте необходимый набор текстур. Для удобства поиска объедините текстуры одной группы общим названием. Если у материала есть вариации, добавьте уточнение или индекс (например, shihy_plastic_00).
Для отдельных текстур из группы можно использовать дополнительный постфикс, который будет обозначать их назначение в материале (например, «_m» для металичности и «_n» для карты нормалей). Это поможет легко определить, какой файл нужно назначить в то или иное поле, и избежать ошибок.
Качество изображения зависит от детализации текстур, но не стоит делать разрешение избыточным. Кроме снижения разрешения, это может привести к ухудшению вида объекта, особенно если детализация прочих текстур существенно отличается. Стилизация может быть важнее детализации.
Многократное использование данных без создания копии в памяти улучшит производительность. Несколько материалов вполне могут использовать одинаковые текстуры и отличаться только дополнительными параметрами.
В процессе создания текстур важно обеспечить сохранность исходных материалов в архивах. Даже если объект кажется полностью готовым, вы можете захотеть вернуться к нему в будущем. Кроме того, при создании новых версий может потребоваться повторный импорт данных для оптимизации и улучшения качества.