Материалы

Материалы - это набор свойств, определяющих внешний вид объекта в 3D-сцене. Они могут включать в себя цвет, текстуру, отражение, прозрачность и другие параметры. С помощью редактора материалов (Material Editor) вы можете создавать материалы с различными эффектами.

Стандартный шейдер Nau Engine основан на принципе PBR (Physically Based Rendering), который направлен на максимально точное воспроизведение оптических свойств материала с учётом физических законов. Для корректной работы шейдера необходимо настроить ряд предварительно подготовленных текстур, таких как цветность, металличность и карта нормалей.

Создание материала

Чтобы создать новый материал, вы можете нажать на кнопку material_add на панели инструментов браузера и в выпавшем меню вбрать «Создать материал».

../../_images/material_add_menu.png

Чтобы отредактировать существующий материал, вы можете дважды щелкнуть по нему в браузере ассетов. Параметры материала появятся в окне Инспектора.

Настройка материала в редакторе

../../_images/material_asset_inspector.png

Окно редактора состоит из следующих частей:

Используемый шейдер. Здесь отображается шейдер, на котором основывается материал. Вы можете выбрать другой шейдер из списка.

Параметры. Параметры шейдера отображаются в виде списка. Значения параметров можно настроить через инспектор, дважды кликнув на ассет материала.

  • Текстуры. В этом разделе вы можете назначить текстуры для различных свойств материала, например, для диффузного цвета, нормали, шероховатости, металличности.

  • Цвета. Вы можете указать цвета для материалов, например, для диффузного цвета, цвета эмиссии, цвета отражения.

  • Числовые значения. Некоторые параметры шейдера требуют числовых значений, например, коэффициент отражения, уровень шероховатости, интенсивность свечения.

  • Переключатели. Некоторые режимы работы шейдера отображаются в виде целых чисел. Вы можете изменять их для коррекции работы материала.

Предварительный просмотр. Все изменения параметров материала сразу отображаются на объектах в окне Обозревателя (Viewport).

Общие рекомендации

Nau Engine способен работать с множеством объектов и разнообразных материалов. Однако есть несколько советов, которые помогут улучшить качество изображения и производительность:

Организуйте ресурсы. Подготовьте необходимый набор текстур. Для удобства поиска объедините текстуры одной группы общим названием. Если у материала есть вариации, добавьте уточнение или индекс (например, shihy_plastic_00).

Для отдельных текстур из группы можно использовать дополнительный постфикс, который будет обозначать их назначение в материале (например, «_m» для металичности и «_n» для карты нормалей). Это поможет легко определить, какой файл нужно назначить в то или иное поле, и избежать ошибок.

Качество изображения зависит от детализации текстур, но не стоит делать разрешение избыточным. Кроме снижения разрешения, это может привести к ухудшению вида объекта, особенно если детализация прочих текстур существенно отличается. Стилизация может быть важнее детализации.

Многократное использование данных без создания копии в памяти улучшит производительность. Несколько материалов вполне могут использовать одинаковые текстуры и отличаться только дополнительными параметрами.

В процессе создания текстур важно обеспечить сохранность исходных материалов в архивах. Даже если объект кажется полностью готовым, вы можете захотеть вернуться к нему в будущем. Кроме того, при создании новых версий может потребоваться повторный импорт данных для оптимизации и улучшения качества.